En rigor, el fanatismo por el Mundial dura un mes, pero bien sabemos que ya tiempo antes se despierta la pasión por el evento. Desde etermax Brand Gamification™ queremos tomarnos la oportunidad para celebrarlo, además de recordar por qué los videojuegos tienen un lugar consagrado junto al fútbol que sigue en evolución.
Génesis e historia de un vínculo
La Copa Mundial de Fútbol de la FIFA es, después de las los Juegos Olímpicos, el evento deportivo con más espectadores en todo el mundo. En 2018, el Mundial de Rusia tuvo más de 3.500 millones de espectadores; un dato no menor, si consideramos que ese mismo año la población mundial era de 7.600 millones de personas. Literalmente, casi la mitad del mundo está pendiente del evento y se deja llevar por el fanatismo del fútbol. Y esa pasión se trasladó muy tempranamente a los videojuegos.
Ya en los años 70, surgieron versiones de Pong que intentaban representar el deporte, pero fue en 1979 que el primer videojuego de fútbol como tal surgió: se trataba de North American Soccer League, desarrollado para la Intellivision. Extrañamente, el primer juego de fútbol nace en un país sin tanta relación con el deporte (Estados Unidos, claro).
La primera gran revolución del género llegó en 1989 con Kick off, en la Commodore Amiga y la Atari ST. Pero luego, 4 años después, llegaría el legendario FIFA International Soccer, desarrollado por EA Sports para Sega Megadrive. A partir de ese momento, la historia de los videojuegos deportivos no sería la misma.
Con el lanzamiento de International Superstar Soccer de Konami en 1994, comienza a gestarse lo que a principios de los 2000 será una de las más grandes competencias en los videojuegos: los Pro Evolution Soccer (como pasó a llamarse el juego) vs. los FIFA de EA Sports. Desde entonces el mercado de los juegos de fútbol, principalmente en consolas, está dominado por este enfrentamiento entre EA y Konami. Pero, con el reciente quiebre entre EA y la FIFA y la decisión de Konami de hacer de eFootball un free-to-play, queda ver cómo se reconfigurará este ecosistema en el futuro.
En el tiempo en que los videojuegos de este deporte fueron evolucionando los avances fueron verdaderamente monumentales, y poco a poco fueron haciéndose un lugar en los corazones de las audiencias. Todos pueden ser protagonistas y todos son bienvenidos en el mundo del Gaming. Por ejemplo, ya en el año 2000 la Nintendo 64 tenía el Mia Hamm Soccer 64, dedicado a la liga de fútbol femenino estadounidense.
Los nuevos deportes
Hoy en día, la industria cuenta con nuevos espacios: el streaming y los esports. Durante los momentos más duros de la pandemia, muchas ligas miraron hacia los videojuegos y el streaming para ofrecer contenido a los aficionados. Por ejemplo, en México nació eLiga MX, un torneo de esports avalado por la liga de fútbol mexicana y que enfrenta a 18 de los principales equipos del país, cada uno representado por un jugador. De manera similar, otros países también han empezado a tomar a los esports muy seriamente: Reino Unido tiene un órgano regulador de esports a nivel nacional.
La FIFA reconoce hace tiempo la importancia y el lugar de los videojuegos. Desde 2004 se disputa la FIFA Interactive World Cup, una competición de esports de fútbol, y que hoy lleva el nombre de FIFAe. No es ninguna sorpresa que el organismo le dé esa importancia, teniendo en cuenta que se trata de una industria en crecimiento acelerado: de acuerdo a la consultora Newzoo en 2022 los ingresos en esports llegarán a 1.384 millones de dólares a nivel global.
Entonces, ¿qué significa para las marcas? ¿Pueden meterse en este mundo?
Claro que sí
Muchos anunciantes han comenzado ya a tener presencia en competencias de esports, así como a encontrar vínculos entre el fútbol y los videojuegos. Los eventos de Gaming son grandes oportunidades: en 2019, Estée Lauder patrocinó al equipo de League of Legends Invictus, mientras que L’Oreal organizó en China un evento con el equipo QGhappy junto al streamer Feng Timo. Al día de hoy, los seguidores de Feng y QGhappy siguen visitando las redes de la marca para ver el video del evento.
Más cercana al mundo del fútbol es la campaña de Burger King junto a David Madrid, “Stevenage Challenge”. La marca “hackeó” el juego FIFA 20 al convertirse en el sponsor oficial de un equipo de la cuarta división inglesa, el Stevenage. Con su logo en la camiseta oficial del equipo, Burger King tuvo un lugar protagónico en el videojuego e instó a través de las redes sociales a que los gamers compartan sus goles con astros como Messi y Ronaldo vistiendo la prenda del ignoto equipo. Así, hubo más de 25.000 goles compartidos en las redes y el Stevenage pasó a ser el equipo más usado en el modo carrera del juego.
Incluso está la posibilidad para las marcas de patrocinar a jugadores o equipos enteros: Red Bull colaboró con el streamer Ninja para que su cara esté en las latas del refresco, y Movistar tiene su propio equipo de esports, los Movistar Riders.
Por poner otro ejemplo de una acción disruptiva, desde etermax Brand Gamification™ ayudamos a organizar en Brasil un torneo de fútbol femenino patrocinado por Turtle Beach. ¿Qué mejor para una marca que estar al frente de un campeonato con una propuesta 100% novedosa? Aunque ya es sabido que todos jugamos, todavía existen algunos prejuicios respecto a cómo está constituida la audiencia gamer, y acciones como estas ayudan a desmitificar esas ideas, al mismo tiempo que empoderan a las mujeres que quieren participar más activamente de los esports.
Otro caso que nos permite ilustrar la flexibilidad del streaming, y que tiene relación con el maravilloso mundo del fútbol, es el que realizamos junto a Amazon Prime por el lanzamiento de la serie Maradona: sueño bendito. El streamer Gero Momo invitó a sus seguidores a participar de un show de trivia en el que compitieron por premios de Amazon Prime. Así, el fútbol y el Gaming encontraron un nuevo punto en el cual conectar.
El Gaming está repleto de oportunidades para las marcas y su historia con el fútbol lo demuestra. Es una industria que está en constante cambio y crecimiento: cada día hay nuevas herramientas para que las organizaciones puedan generar vínculos potentes con las personas. Lo único que queda es aprovecharlas.